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Fantasy · Pen & Paper · Gemeinsam spielen

Aus euren Ideen werden Abenteuer.

Aus euren Abenteuern gemeinsame Erinnerungen.

ABOREA ist ein deutsches Fantasy-Pen-&-Paper-Rollenspiel. Die Regeln sind schnell erklärt, und die Welt lässt viel Platz für eure eigenen Geschichten. Hier findet ihr die Kurzregeln zum Ausprobieren und die digitale Spielhilfe für eure Runde.

Schon einen Einladungs- oder Gruppencode? Konto anlegen

Eine Festung mit hohen Türmen und Brücken zwischen tosenden Wasserfällen in der Welt von ABOREA
Illustration aus der Welt von ABOREA

Warum Rollenspiel?

Was an einem Rollenspielabend passiert und warum er so lange nachwirkt.

Bei einem Pen-&-Paper-Rollenspiel sitzt ihr zusammen, jede Person spielt eine erfundene Figur, und eine Person leitet das Spiel. Ihr sagt, was eure Figuren tun wollen. Die Spielleitung beschreibt, wie die Welt darauf reagiert. Ist der Ausgang ungewiss, wird gewürfelt.

Wie das Abenteuer ausgeht, weiß am Anfang niemand am Tisch, auch die Spielleitung nicht.

Ein Zwerg erkundet mit einer Fackel eine Höhle mit mehreren Durchgängen

Geschichten, die man sich später noch erzählt

„Weißt du noch, als wir den Zwerg aus der Höhle retten wollten – und am Ende musste er uns retten?“

Solche Sätze fallen in Rollenspielrunden oft Jahre später. Einer fängt an, die anderen ergänzen, und der Abend ist wieder da.

Das liegt daran, dass ihr die Geschichte selbst gemacht habt. Ihr habt die Entscheidungen getroffen und die Folgen getragen. So wie bei euch wäre es in keiner anderen Runde gelaufen.

Ein Boot am Ufer neben einem rätselhaften gehörnten Schädel mit eingeritzten Zeichen

Die Spielleitung reagiert auf eure Einfälle

Eine Wache versperrt das Tor. Ihr könnt sie bestechen, ihr eine Geschichte auftischen oder nachts über die Mauer klettern. Oder jemand am Tisch hat eine Idee, an die vorher keiner gedacht hat.

Am Spieltisch sitzt ein Mensch, der auf euren Plan eingehen kann, auch wenn ihn niemand vorhergesehen hat. Ob er gelingt, hängt von der Lage, den Fähigkeiten eurer Figuren und den Regeln ab.

So kann sich ändern, worum es im Abenteuer überhaupt geht. Mit dem Wachmann von gestern trinkt ihr vielleicht morgen in der Taverne.

Ein Abenteurer hält sich an einer Felskante fest, während Steine in die Tiefe fallen

Die Würfel haben ein Wort mitzureden

Der Plan steht, alle sind bereit, dann fällt der Würfel schlecht.

Entscheidungen und Zufall greifen im Rollenspiel ineinander. Manchmal misslingt, was sicher schien, und manchmal klappt ein verzweifelter Versuch. Dann müsst ihr umplanen und euch gegenseitig aushelfen.

Daher kommt die Spannung am Tisch. Und oft ist es gerade ein missglückter Wurf, über den die Runde später am meisten lacht.

Vier Reitende nähern sich gemeinsam einer Burg am Wasser

Pläne entstehen gemeinsam

Eine Person bemerkt das lose Brett im Boden, eine andere weiß, wofür man es brauchen kann. Den Plan, der daraus wird, hätte keine von beiden allein gehabt.

Beim Rollenspiel hört ihr einander zu, versetzt euch in eure Figuren und verhandelt, wer was übernimmt. Wer gern redet, führt das Gespräch mit dem Grafen. Wer lieber still beobachtet, sieht, was die anderen übersehen.

Warum ABOREA?

Wir haben ABOREA so angelegt, dass ihr schnell anfangen könnt und trotzdem über viele Abende etwas zu entdecken habt.

ABOREA ist ein Fantasy-Pen-&-Paper-Rollenspiel mit überschaubaren Regeln, einer Welt, die Platz für eigene Geschichten lässt, und einem Grundspiel, mit dem ihr dauerhaft spielen könnt.

Sebastian Witzmann hat ABOREA 2011 veröffentlicht und seitdem in acht Auflagen weiterentwickelt. Die 9. Auflage ist in Arbeit; die Kurzregeln auf dieser Seite folgen schon ihr.

Schneller Einstieg

Die Grundregeln lassen sich in wenigen Minuten erklären. Mit etwas Übung steht eine eigene Figur in etwa fünf Minuten.

Am Anfang reicht eine Frage: Was will meine Figur tun? Die Spielleitung sagt, welche Regel greift. Den Rest lernt ihr beim Spielen.

Deshalb können Leute ohne Rollenspielerfahrung und alte Hasen am selben Tisch beginnen.

Wenige Regeln, viele Entscheidungen

Beim Schach passen die Regeln auf eine Seite, und trotzdem lernt man nie aus. Ähnlich ist ABOREA gedacht: Die Spieltiefe kommt daher, wie ihr Lagen einschätzt, Fähigkeiten verbindet und Risiken abwägt.

Ein Beispiel aus dem Kampf: Ihr teilt euren Kampfbonus jede Runde zwischen Angriff und Verteidigung auf. Die Regel ist in einem Satz erklärt, die richtige Aufteilung hängt aber jedes Mal von der Lage ab: Wollt ihr den Gegner schnell niederringen, müsst ihr durchhalten, bis Hilfe kommt, oder schützt ihr gerade jemand anderen?

Die Tiefe entsteht am Spieltisch.

Eine Welt mit Platz für eure Ideen

Was liegt hinter der Bergkette? Wer wohnt in dem Dorf am Rand der Karte?

Die Welt Aborea gibt euch Orte, Völker und Hintergründe als Ankerpunkte. Vieles ist absichtlich offen gelassen, damit ihr es selbst ausfüllt. Ihr müsst keine dicke Weltchronik lesen, bevor es losgeht.

Nach ein paar Abenden ist es eure Version von Aborea, mit Orten und Figuren, die nur eure Runde kennt.

Das Grundspiel reicht

Mit dem Grundspiel könnt ihr eure Figuren über lange Zeit weiterentwickeln und immer neue Abenteuer spielen. Zusätzliche Regelbücher braucht ihr dafür nicht.

Abwechslung kommt aus dem, was ihr am Tisch einbringt: ein ungewöhnlicher Plan, eine neue Verbindung von Fähigkeiten, eine Entscheidung, die euch noch lange beschäftigt.

Stimmen

Was Spielende und Presse über ABOREA sagen

„Die toll gestalteten Landkarten ziehen alle Blicke auf sich und sind ein tolles Arbeitsmaterial, das die Fantasie anregt […]“

Spiele-Test bei inFranken.de, 2024 · 8. Auflage

„‚ABOREA‘ macht Spaß, spielt sich flüssig weg und gibt genügend Hilfestellungen mit auf den Weg, um auch Einsteigern problemloses Spiel zu ermöglichen.“

Rezension auf Würfelheld, 2018 · 5. Auflage

„Die schiere Größe (und Freiheit) der Welt und die vielen zuschaltbaren Optionen machen es aber auch für alte Hasen zu einer absoluten Alternative […]“

Rezension auf Würfelheld, 2018 · 5. Auflage

„Als alter D&D, DSA und Rolemaster Spieler vermisse ich nichts.“

Leserstimme auf aborea.de

„Man erlebt zusammen Abenteuer, lacht Tränen und entwickelt dabei die Welt, seine Spielfigur und die Gruppe weiter.“

Kundenrezension bei Amazon, 2012 · Spielbox, frühere Auflage

„Nun spielen wir regelmäßig Aborea mit 2 Erwachsenen und 4 Kindern […] Alle haben wirklich großen Spaß daran.“

Kundenrezension bei Amazon, 2012 · Spielbox, frühere Auflage

„Bei einer 30 Minuten-Karten-Reise-Sitzung habe ich mehrere großartige Ideen für eigene Abenteuer und Geschichten.“

Kundenrezension bei Amazon, 2021 · Atlas

„Was man hier […] geliefert bekommt ist tatsächlich viel mehr, als man für sein Geld erwarten würde […]“

Kundenrezension bei Amazon, 2017 · Atlas

„Nachdem meine Runde nicht so oft Zeit hatte, habe ich mir das Soloabenteuerbuch zugelegt. Nach dem ersten Abenteuer bin ich schon voller Vorfreude auf das Nächste.“

Kundenrezension bei Amazon, 2017 · Solo-Spielbuch

Wörtliche Auszüge, gekürzt. Ältere Stimmen beziehen sich auf frühere Auflagen; Regeldetails können von der aktuellen Auflage abweichen.

Die digitale Spielhilfe

Was die Spielhilfe für eure Runde übernimmt

Die ABOREA-Spielhilfe rechnet Regelwerte aus und verwaltet Charaktere, Gruppen und Karten. Sie läuft im Browser auf Computer, Tablet und Telefon. Sie ergänzt das Regelwerk; spielen könnt ihr auch ohne sie.

Deine Figur im Blick

Erschaffe deinen Charakter Schritt für Schritt. Behalte Fertigkeiten, Formungen und Ausrüstung im Blick und bereite den nächsten Aufstieg vor.

  • Geführt durch die Charaktererschaffung
  • Regelwerte werden berechnet
  • Charakterbogen als PDF
Eine Reisende hält ihre Geschichte auf einem Schriftstück fest
Aus der Welt von ABOREA

Deine Runde zusammen

Bringt eure Charaktere in einer Gruppe zusammen. Ein Gruppencode führt neue Mitspielende zu eurer Runde – ob am Tisch oder online.

  • Mitspielende per Code einladen
  • Erfahrung für die Gruppe vergeben
  • Freiwillige Regeln gemeinsam wählen
Zwei Gefährten mit Stab und leuchtender Magie stehen gemeinsam vor einer felsigen Landschaft
Aus der Welt von ABOREA

Deine Welt auf der Karte

Bereite als Spielleitung Karten und Szenen vor. Bewege Figuren auf der Battlemap und zeige deiner Runde, was ihre Charaktere gerade entdecken.

  • Eigene Karten mit Raster
  • Nebel des Krieges
  • Figuren und Werte im Überblick
Gezeichneter Tavernenplan von oben mit Tischen, Sitzplätzen und angrenzenden Räumen
Aus der Welt von ABOREA

Zum Ausprobieren

Kurzregeln: dein Einstieg in die 9. Auflage

Die Kurzregeln erklären Manöver, Kampf, Magie und Verletzungen an Beispielen. Dazu gibt es eine fertige Figur und einen Spickzettel. Lesbar ohne Anmeldung, auch auf dem Telefon.

Kurzregeln zur 9. Auflage. Sie erklären den Einstieg und ersetzen nicht die vollständigen Regeln, Spruchlisten und Ausrüstungslisten.

Dein Abenteuer beginnt mit einer Entscheidung

Hinter der Tür erklingen Schritte. Dein Gegenüber behauptet, allein zu sein. Und draußen wird es dunkel.

Was tust du?

In ABOREA übernimmst du eine Figur in einer Fantasywelt. Du erkundest Orte, sprichst mit ihren Bewohnern und stellst dich Gefahren. Die Spielleitung beschreibt die Umgebung und spielt die Menschen und Kreaturen, denen du begegnest. Du entscheidest, was deine Figur versucht.

Du musst keine Liste erlaubter Handlungen auswendig lernen. Beschreibe deine Idee: „Ich suche einen anderen Eingang“, „Ich versuche, die Wache zu überzeugen“ oder „Ich halte die Tür zu, während die anderen fliehen“. Die Spielleitung sagt dir, ob das gelingt oder ob gewürfelt wird.

Zum Einstieg brauchst du eine Spielleitung, mindestens eine spielende Person, einen Charakterbogen und einen zehnseitigen Würfel. Auf vielen Würfeln steht statt einer 10 eine 0. Diese 0 zählt als 10. Papier und Stift helfen beim Notieren. Die digitale Spielhilfe kann deine Runde unterstützen; sie ist zum Spielen nicht erforderlich.

Was auf deinem Charakterbogen steht

Deine Figur hat fünf Attribute. In der 9. Auflage verwendest du den Attributswert direkt. Du musst keinen zusätzlichen Attributsbonus ablesen.

AttributKürzelBeispiele
StärkeSTHeben, Drücken, kräftig zuschlagen
GeschicklichkeitGEBalancieren, zielen, geschickt handeln
KonstitutionKOWiderstandskraft und körperliche Ausdauer
IntelligenzINLernen, Zusammenhänge erkennen, Wissen anwenden
CharismaCHAuftreten und persönliche Ausstrahlung

Ein Attributswert von 3 entspricht dem Durchschnitt. Hinzu kommen Fertigkeiten: Sie beschreiben, was deine Figur gelernt hat. Jeder Rang verbessert die entsprechende Fertigkeit. Eine Figur kann beispielsweise Athletik, Wahrnehmung oder eine bestimmte Waffengruppe lernen.

Trefferpunkte (TP) zeigen, wie viel deine Figur noch aushält. Magiepunkte (MP) werden beim Formen von Zaubern verbraucht. Der Beruf bestimmt unter anderem Ausbildungskosten, Trefferpunkte und besondere Fähigkeiten. Das Volk bringt eigene Eigenschaften mit.

Wenn der Ausgang ungewiss ist: das Manöver

Wenn eine Handlung schwierig oder gefährlich ist, kann die Spielleitung ein Manöver verlangen. Sie nennt die passende Fertigkeit und das Attribut und legt eine Manöverschwierigkeit (MS) fest.

W10 + Attribut + Fertigkeitsrang = Manöverergebnis

Erreicht oder übertrifft dein Ergebnis die MS, gelingt das Manöver. Besondere Umstände können den Wurf erleichtern oder erschweren.

SchwierigkeitMS
Routine8
Sehr einfach10
Einfach11
Schwer13
Sehr schwer15
Äußerst schwer17
Blanker Leichtsinn19
Absurd21

Beispiel: Nara stemmt ein verklemmtes Gitter hoch. Sie hat Stärke 5 und Athletik auf Rang 1. Die Spielleitung legt MS 13 fest. Nara würfelt eine 7: 7 + 5 + 1 = 13. Das Manöver gelingt.

Die besonderen Würfe

  • Eine 1 beim ersten Wurf bedeutet einen automatischen Fehlschlag. Besondere Berufsregeln können davon Ausnahmen erlauben.
  • Eine 10 ist nach oben offen: Würfle erneut und addiere das Ergebnis. Bei einer weiteren 10 würfelst du wieder weiter. Aus 10 und anschließend 6 wird beispielsweise ein Würfelergebnis von 16.
  • Liegst du mehr als 5 Punkte über der MS, kann die Spielleitung einen besonderen Erfolg gewähren, etwa eine schnellere oder wirkungsvollere Handlung.
  • Liegst du mehr als 5 Punkte unter der MS oder würfelst du eine 1, können zusätzliche Folgen eintreten. Was geschieht, ergibt sich aus der Situation.

Eine ungelernte Fertigkeit gibt normalerweise keinen Rangbonus. Bei ungelernten Waffen- und Wissensfertigkeiten gilt in der Regel zusätzlich −2. Krieger haben bei ungelernten Waffengruppen keinen solchen Malus.

Gegeneinander handeln: Schleichst du an jemandem vorbei, der nach dir Ausschau hält, können beide Seiten würfeln. Das höhere Manöverergebnis gewinnt. Ein extremer Fehlschlag verliert automatisch; haben beide Seiten einen, entscheidet das höhere Ergebnis. Einen Gleichstand klärt die Spielleitung nach den vollständigen Regeln.

Zusammenarbeiten: Erzähle, wie du hilfst. Die Spielleitung legt fest, ob und welchen Bonus deine Unterstützung gibt.

Deine erste Figur

Wenn du sofort spielen möchtest, verwende zunächst die Beispielfigur im Kapitel „Eine Figur zum sofortigen Ausprobieren“ oder eine andere vorbereitete Figur. Eine eigene Figur entsteht in diesen Schritten:

  1. Eine Idee finden. Wer ist deine Figur? Warum zieht sie los? Was verbindet sie mit der Runde?
  2. Volk und Beruf wählen. Manche Kombinationen sind eingeschränkt: Elfen werden keine Krieger, Zwerge keine Zauberer. Für die zusätzlichen Völker gelten die Vorgaben des Regelwerks.
  3. Attribute kaufen. Für den Kauf deiner fünf Attribute hast du insgesamt 18 Punkte. Der Attributswert entspricht den Kosten: Ein Wert von 4 kostet 4 Punkte. Bei der Erschaffung kannst du Werte von 0 bis 6 kaufen. Es gibt keine Volksanpassungen auf die Attribute. Volksprofile dienen ausschließlich als Orientierung.
  4. Fertigkeiten lernen. Du beginnst mit 8 Ausbildungspunkten (AP). Menschen erhalten auf der ersten Stufe einmalig 2 AP zusätzlich. Der Beruf bestimmt, wie viele AP ein Rang kostet.
  5. Besondere Eigenschaften eintragen. Übernimm die Fähigkeiten deines Volkes und deines Berufes aus dem Regelwerk.
  6. Trefferpunkte bestimmen. Addiere deine Konstitution zum TP-Basiswert des Berufes. Auf Stufe 1 ist dies dein TP-Maximum.
  7. Magie vorbereiten, falls du zauberst. Lerne eine zulässige Spruchliste und „Magie entwickeln“. Übertrage die tatsächlich beherrschten Sprüche mit Kosten und Wirkung auf deinen Bogen.
  8. Ausrüstung auswählen. Bestimme das Startvermögen nach Beruf und kaufe die Ausrüstung mit der zum Regelstand gehörenden Liste. Notiere insbesondere Waffenwerte, Rüstung und mitgeführte Gegenstände.

Startvermögen

Würfle einmal W10 und addiere den Grundbetrag deines Berufes. Das Ergebnis ist dein Startvermögen in Trionthalern (TT).

BerufGrundbetragStartvermögen
Barde24 TT24 + W10 TT
Dieb20 TT20 + W10 TT
Krieger30 TT30 + W10 TT
Priester26 TT26 + W10 TT
Schamane14 TT14 + W10 TT
Waldläufer26 TT26 + W10 TT
Zauberer10 TT10 + W10 TT

Dieser W10 bestimmt einen Betrag; die Sonderwürfe für Manöver und Angriffe werden darauf nicht angewendet.

Ausbildungskosten

Die Tabelle nennt AP pro Rang. Bei zwei Zahlen kostet der erste Rangkauf in deiner Stufe den ersten, der zweite Rangkauf den zweiten Betrag. Waffen werden nach Waffengruppe, Wissen nach Fachgebiet und Spruchlisten einzeln gelernt.

FertigkeitBardeDiebKriegerPriesterSchamaneWaldläuferZauberer
Athletik2112223
Einflussnahme1121122
Gezielte Sprüche3443342
List2224334
Magie entwickeln3/43/64/82/33/43/61/2
Natur2223113
Reiten2212213
Schwimmen2222213
Spruchlisten3/43/64/82/43/43/61/3
Waffen3/52/41/32/43/62/34/8
Wahrnehmung1112112
Wissen1221121

Grundsätzlich kannst du eine Fertigkeit einmal je Stufe steigern. Waffen, Spruchlisten und Magie entwickeln dürfen zweimal je Stufe gelernt werden. Nicht ausgegebene AP kannst du aufsparen. Künstlerische Fähigkeiten gehören in der 9. Auflage zu Wissen; „Kunst“ ist keine eigene Fertigkeit mehr.

Trefferpunkte und Magiepunkte

BerufTP-BasiswertAttribut für Magiepunkte
Barde6CH
Dieb6IN
Krieger10IN
Priester8CH
Schamane6CH
Waldläufer8IN
Zauberer4IN

TP-Maximum = (TP-Basiswert + KO) × Stufe

MP-Maximum = Rang in Magie entwickeln × Attribut für Magiepunkte

Ohne einen Rang in Magie entwickeln hast du auf diesem Weg keine MP. Zusätzliche Volkseigenschaften, etwa die einmaligen TP eines Zwergs, werden gesondert berücksichtigt.

Wenn es zum Kampf kommt

Eine Kampfrunde dauert ungefähr sechs Sekunden. Entscheidend sind Initiative, Kampfbonus und Rüstung.

Wer handelt zuerst?

Initiative = Geschicklichkeit + Initiativebonus der Waffe

Bei Gleichstand entscheidet ein Würfelwurf. Wer die niedrigste Initiative hat, kündigt seine Handlung zuerst an. Ausgeführt werden die Handlungen anschließend von der höchsten Initiative abwärts.

Angriff oder Verteidigung?

Kampfbonus (KB) = Waffenattribut + Rang der passenden Waffenfertigkeit

Hinzu kommen gegebenenfalls besondere Boni oder Abzüge. Das Waffenattribut steht bei der Waffe: Stärke, Geschicklichkeit oder eine entsprechende Auswahl.

Teile deinen KB bei jedem eigenen Zug in Offensivbonus (OB) und Defensivbonus (DB) auf. Zusammen ergeben beide deinen verfügbaren KB. Mehr OB macht den Angriff stärker. Mehr DB verbessert deine Verteidigung. Die Aufteilung gilt bis zu deinem nächsten Zug, auch über das Rundenende hinaus. Dein DB ist ein Vorrat: Bei jedem Angriff gegen dich sagst du an, wie viel vom noch übrigen DB du einsetzt. Hattest du im Kampf noch keinen eigenen Zug, bist du überrascht und hast keinen DB; deine Rüstung zählt weiter.

Angriffswert = W10 + OB + geltende Modifikatoren

Verteidigungswert = Rüstung + zugeteilter DB

Du triffst nur, wenn der Angriffswert größer als der Verteidigungswert ist. Ein Gleichstand reicht im Kampf also nicht aus.

Schaden = Angriffswert − Verteidigungswert + Schadenswert der Waffe

Ein Treffer verursacht mindestens 1 Schadenspunkt. Ziehe den Schaden von den aktuellen TP des Ziels ab.

Beispiel: Nara hat KB 7. Sie wählt OB 4 und DB 3. Ihr Gegner hat Verteidigungswert 9. Nara würfelt eine 8: Angriffswert 8 + 4 = 12. Sie trifft. Ihr Kurzschwert hat Schadenswert +1: 12 − 9 + 1 = 4 Schaden.

Naras eigene Verteidigung beträgt mit Lederrüstung 9 und DB 3 insgesamt 12. Ein gegnerischer Angriffswert von genau 12 würde sie nicht treffen.

Kritische Treffer

Eine 10 beim ersten Angriffswurf ist nach oben offen und ein kritischer Treffer. Bei einem erfolgreichen kritischen Treffer wird der positive Schadenswert der Waffe zweimal eingerechnet. Nicht der gesamte Schaden wird verdoppelt.

Beispiel: Nara würfelt 10 und anschließend 4. Mit OB 4 ergibt das Angriffswert 18. Gegen Verteidigung 9 und mit Kurzschwert +1 verursacht sie 18 − 9 + 2 = 11 Schaden.

Besondere Berufsregeln und besondere Angriffe können weitere Wirkungen haben. Die entsprechenden Einträge auf deinem Charakterbogen gehen vor.

Rüstung auf einen Blick

RüstungRüstungswertManöver-Malus
Ungerüstet80
Lederrüstung90
Kettenhemd10−1
Halbe Platte11−2
Plattenpanzer12−3
Ritterrüstung13−4

Ein Schild erhöht die Rüstung um 1, ein Turmschild um 2. Beide benötigen eine freie Hand; der Turmschild bringt zusätzlich Manöver-Malus −1 mit. Beachte die Mindeststärke und die übrigen Voraussetzungen der Ausrüstung.

Bewegung und besondere Situationen

Sage vor deinem Angriff, ob du dich bewegst, eine Waffe wechselst oder etwas anderes versuchst. Die Spielleitung berücksichtigt die dafür geltenden Abzüge. Überraschung kann verhindern, dass du deinen DB einsetzt. Die folgende Tabelle verwendet BW als volle Bewegungsweite auf deinem Bogen. Der Abzug gilt für deinen Angriff in der Runde.

Zurückgelegte StreckeAbzugBeispiel bei BW = 12 m
Bis zur halben Bewegungsweite (½ BW)0Bis 6 m
Mehr als ½ BW bis BW−2Mehr als 6 m bis 12 m
Mehr als BW bis 1½ BW−4Mehr als 12 m bis 18 m

Die volle Bogenweite wird im Kampf für diese Tabelle nicht vorher halbiert. Fernkampfreichweiten und weitere Sonderaktionen stehen im vollständigen Regelwerk.

Zaubern

Um einen Spruch zu formen, brauchst du die passende Spruchliste im nötigen Rang und ausreichend MP. Der Beruf legt fest, welche Spruchlisten du lernen darfst. Die Grundkosten eines Spruchs entsprechen seinem Rang. Verstärkungen oder Erweiterungen kosten zusätzliche MP.

  1. Beschreibe deine Absicht. Was soll der Spruch bewirken?
  2. Wähle einen beherrschten Spruch. Lies Wirkung, Reichweite, Dauer und mögliche Erweiterungen auf deinem Spruchblatt nach.
  3. Bestimme die Kosten. Prüfe, ob deine MP ausreichen.
  4. Forme den Spruch. Das dauert in der Regel eine Kampfrunde. Ein Manöver ist normalerweise nicht nötig. Schwierige Umstände können es erforderlich machen, etwa eine Verletzung während des Formens oder ein Spruchrang über deiner Stufe.
  5. Notiere MP-Verbrauch und Wirkung. Halte auch fest, wie lange die Wirkung anhält.

MP werden auch bei Fehlschlägen verbraucht: sowohl wenn das Formen misslingt als auch wenn ein gezielter Spruch sein Ziel verfehlt.

Gezielte Sprüche

Ein gezielter Spruch muss sein Ziel zusätzlich treffen. Sein Kampfbonus ergibt sich aus dem passenden Attribut und dem Rang in Gezielte Sprüche. Diesen Spruch-KB teilst du wie im Waffenkampf auf OB und DB auf.

Spruchangriff = W10 + Spruch-OB + geltende Modifikatoren

Zielverteidigung = Rüstung + zugeteilter DB + etwaiger Widerstandsbonus

Der Spruch trifft nur, wenn sein Angriff die Zielverteidigung übertrifft. Der hier genannte Widerstand ist ein Bonus, kein zusätzlicher Würfelwurf. Reichweitenabzüge werden wie bei einer Armbrust bestimmt.

Beispiel: Spruchangriff 15 gegen Rüstung 9, DB 3 und Widerstandsbonus 2: 15 ist größer als 14, also trifft der Spruch. Ein Angriffswert von 14 würde nicht treffen; die MP wären trotzdem verbraucht.

Einzelne Wirkungen können zusätzlich einen Resistenzwurf vorsehen. Ob und wie das gilt, steht beim jeweiligen Spruch oder der jeweiligen Wirkung. Dieser Resistenzwurf ersetzt den Widerstandsbonus beim Zielen nicht.

MP regenerieren nach der zugrunde gelegten Regelsammlung pro Stunde in Höhe des für den Beruf maßgeblichen Attributs. Sonderbedingungen und besondere Formen der Magie stehen bei den jeweiligen Regeln.

Für einen ersten magiebegabten Charakter sollte die Spielleitung ein übersichtliches Spruchblatt mit den tatsächlich verfügbaren Sprüchen vorbereiten. Ohne Spruchbeschreibung kann diese Kurzfassung deren Wirkung nicht ersetzen.

Verletzungen und Erholung

Bei 0 TP wird eine Figur grundsätzlich bewusstlos. Krieger und Zwerge bleiben aufgrund ihrer besonderen Fähigkeiten bei genau 0 TP handlungsfähig.

Sterbend und tot

Unter 0 TP ist eine Figur sterbend. Dieser Zustand dauert so viele Minuten, wie ihre Stufe beträgt. Eine Figur auf Stufe 3 kann also drei Minuten lang gerettet werden. Wird sie innerhalb dieser Zeit nicht gerettet, ist sie tot und kann nur noch wiedererweckt werden.

Während sie noch im Sterben liegt, können ein Heiltrank oder eine Heilformung sie direkt retten, indem sie ihre TP auf 0 oder höher bringen. Dafür ist keine zusätzliche Reanimation erforderlich.

Blutungen zuerst versorgen

Blutung ist eine optionale Regel. Wenn du sie verwendest, kann ein Treffer mit mindestens 5 Schaden Blutung verursachen: je 5 Schaden 1 TP Verlust pro Runde, bis die Blutung gestillt wird.

Das Stillen einer Blutung ist ein schweres Heilkunst-Manöver (MS 13). Bei zwei Blutungen gilt MS 15, bei drei MS 17, bei vier MS 19 und bei fünf MS 21. Jede weitere Blutung erhöht die MS um weitere 2.

Eine Reanimation stillt keine Blutung. Bringt sie eine Figur auf 0 TP zurück und diese verliert weiter TP durch Blutung, liegt die Figur wieder im Sterben. Versorge deshalb zuerst die Blutungen.

Reanimation

Solange die Figur noch sterbend ist, kannst du sie mit Wissen (Heilkunst) reanimieren. Das Manöver ist grundsätzlich schwer (MS 13). Weitere Umstände können es erleichtern oder erschweren. Bei Erfolg hat die Figur wieder genau 0 TP.

Heilung und medizinische Versorgung

Auf natürlichem Weg heilen pro Tag TP in Höhe deiner KO, mindestens 1 TP. Nach der Rettung kann eine Figur noch einmal mit Wissen (Heilkunst) medizinisch versorgt werden. Diese Behandlung dauert so viele Minuten, wie die Figur TP verloren hat.

Eine erfolgreiche Behandlung verdoppelt die natürliche Regenerationsrate. Liegt das Manöverergebnis mehr als 5 Punkte über der MS, wird die Rate verdreifacht. Die Behandlung verbessert die weitere Genesung und gibt keine TP als Sofortheilung zurück.

Wiedererweckung

Eine tote Kreatur kann normalerweise mit Wiedererweckung, einem Rang-10-Wunder der Leitmagie, zurückgebracht werden. Zu den normalen MP-Kosten darf sie höchstens einen Tag tot sein. Für jeden weiteren Tag kostet die Wiedererweckung 3 MP zusätzlich.

Eine Figur zum sofortigen Ausprobieren

Nara, menschliche Kriegerin auf Stufe 1

Nara hat als Wachfrau gearbeitet. Nun sucht sie eine verschwundene Reisegefährtin. Warum sie deiner Gruppe vertraut, entscheidest du gemeinsam. Name, Hintergrund und Aussehen kannst du verändern.

STGEKOINCH
54432

Die Attributswerte ergeben zusammen 18 und kosten damit insgesamt 18 Punkte.

Gelernte FertigkeitRangAusgegebene AP
Waffen: Kurze Klingenwaffen24 (1 + 3)
Athletik11
Wahrnehmung11
Natur12
Wissen: Heilkunst12
Summe10

Als Mensch erhält Nara 8 + 2 AP. Die zwei Ränge in ihrer Waffengruppe sind zulässig; die anderen Fertigkeiten hat sie jeweils einmal gelernt.

  • TP: 10 + KO 4 = 14.
  • MP: 0; Nara hat Magie entwickeln nicht gelernt.
  • Kurzschwert: Schadenswert +1, Initiativebonus +2.
  • Initiative mit Kurzschwert: GE 4 + 2 = 6.
  • KB mit Kurzschwert und Stärke: ST 5 + Rang 2 = 7.
  • Lederrüstung: Rüstung 9, kein Manöver-Malus.
  • Beispielaufteilung: OB 4 und DB 3; damit Verteidigung 12.
  • Berufsmerkmale für den Einstieg: Bei 0 TP noch handlungsfähig; kein Malus auf ungelernte Waffengruppen. Bei passendem drohendem oder führendem Auftreten +1 auf Einflussnahme. Die weiteren Berufsfähigkeiten werden auf einem vollständigen Bogen ergänzt.

Die Ausrüstung ist für dieses Beispiel vorgegeben. Als Kriegerin beginnt Nara mit 30 + W10 Trionthalern. Ihr Restgeld ergibt sich nach dem Einkauf; für dieses Beispiel ist es noch nicht anhand einer Einkaufsliste ausgerechnet.

Probiere diese Szene aus

Vor einem verlassenen Wachturm entdeckst du frische Spuren. Hinter dem verklemmten Eingang bewegt sich jemand.

  • Was möchte Nara zuerst herausfinden?
  • Sucht sie Spuren, spricht sie die Person an oder versucht sie, das Gitter hochzustemmen?
  • Welche Idee haben die anderen Figuren?

Die Spielleitung beschreibt die Reaktion und fordert bei Bedarf ein Manöver. Du kannst dieselbe Szene mit anderen Entscheidungen erneut spielen. Ein Kampf ist eine Möglichkeit, aber keine Voraussetzung für ein Abenteuer.

Der kleine Spickzettel
SituationMerksatz
ManöverW10 + Attribut + Rang muss die MS erreichen oder übertreffen.
AngriffW10 + OB muss die Verteidigung übertreffen. Gleichstand trifft nicht.
VerteidigungRüstung + zugeteilter DB.
SchadenDifferenz von Angriff und Verteidigung + Waffenschaden; bei Treffer mindestens 1.
Erster Wurf 1Automatischer Fehlschlag, soweit keine besondere Ausnahme gilt.
Wurf 10Erneut würfeln und addieren; weitere 10 bedeutet weiterwürfeln.
Kritischer TrefferPositiven Schadenswert der Waffe zweimal einrechnen.
ZauberSpruch kennen, MP prüfen, formen und Wirkung nachhalten.
Hilfe nötig?Beschreibe deine Absicht. Die Spielleitung ordnet die Regel zu.

Häufige Fragen

Was ist ABOREA?

ABOREA ist ein deutsches Fantasy-Pen-&-Paper-Rollenspiel. Eine Person leitet, die anderen spielen je eine Figur in der Fantasywelt Aborea. Gewürfelt wird mit zehnseitigen Würfeln, wenn der Ausgang einer Handlung ungewiss ist.

Wer hat ABOREA entwickelt?

ABOREA stammt von Sebastian Witzmann. Die Spielwelt Aborea gibt es seit 2007, zunächst als Hintergrund von Rolemaster-Abenteuern. Das eigenständige Tischrollenspiel erschien im Mai 2011 auf der Role Play Convention in Köln und liegt heute in der 8. Auflage vor. Die 2. Auflage erhielt 2013 einen Juryaward der RPC-Fantasy Awards.

Was ist Pen-&-Paper-Rollenspiel?

Pen-&-Paper-Rollenspiel ist ein Spiel, bei dem ihr am Tisch gemeinsam eine Geschichte erzählt. Jede Person spielt eine Figur und sagt, was sie tut. Die Spielleitung beschreibt die Welt und ihre Bewohner. Regeln und Würfel entscheiden, wenn nicht klar ist, ob etwas gelingt.

Warum Rollenspiel?

Ihr sagt, was eure Figuren tun wollen, und eine menschliche Spielleitung geht auch auf Pläne ein, mit denen niemand gerechnet hat. Was davon klappt, entscheiden die Lage, das Können der Figuren und die Würfel, deshalb weiß vorher niemand, wie der Abend ausgeht. Aus solchen Abenden werden die Geschichten, die man sich Jahre später noch erzählt.

Warum ABOREA?

ABOREA ist schnell erklärt und bietet trotzdem viele Entscheidungen. Im Kampf teilt ihr zum Beispiel euren Kampfbonus jede Runde zwischen Angriff und Verteidigung auf. Die Welt lässt bewusst Lücken für eigene Ideen, und das Grundspiel reicht für lange Kampagnen.

Ist ABOREA für Anfänger geeignet?

Ja. Die Grundregeln lassen sich in wenigen Minuten erklären, und mit etwas Übung ist eine Figur in etwa fünf Minuten erstellt. Neue und erfahrene Spielende können gut am selben Tisch beginnen.

Wie viel Spieltiefe bietet ABOREA?

ABOREA bietet mehr Spieltiefe, als die kurzen Regeln vermuten lassen. Die Tiefe kommt aus euren Entscheidungen: wie ihr eine Lage einschätzt, welche Fähigkeiten ihr verbindet und welches Risiko ihr eingeht. Das gilt im Kampf genauso wie bei Verhandlungen oder Erkundungen.

Brauchen wir zusätzliche Regelbücher?

Nein. Mit dem ABOREA-Grundspiel könnt ihr eure Figuren über lange Zeit weiterentwickeln und immer neue Abenteuer spielen.

Ich spiele schon ein anderes Rollenspiel. Ist das etwas für mich?

Wenn du Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge oder Pathfinder kennst, findest du dich schnell zurecht. ABOREA kommt mit vergleichsweise wenigen Sonderregeln aus und lässt am Tisch trotzdem viel zu entscheiden.

Was kann die digitale Spielhilfe?

Sie führt durch die Charaktererschaffung, rechnet Regelwerte aus und hält Ausrüstung und Zauber fest. Gruppen lassen sich per Code zusammenstellen. Die Spielleitung kann Karten und Szenen vorbereiten und Figuren auf einer gemeinsamen Battlemap bewegen.

Brauche ich zum Spielen diese Anwendung?

Nein. ABOREA ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel und funktioniert mit Papier, Bleistift und Würfeln. Die Spielhilfe nimmt euch Rechnen und Verwalten ab. Regelwerk und Spielmaterial gibt es auf der ABOREA-Webseite.

Wie erhalte ich Zugang zur Beta?

Für ein neues Konto brauchst du derzeit einen Einladungscode oder den Gruppencode deiner Spielleitung. Ohne Code kannst du eine Einladung beantragen; ein Antrag ist noch keine Zusage. Wer schon ein Konto hat, meldet sich einfach an.

Weitersagen

Sucht euch einen Abend aus

Zum Anfangen braucht ihr ein paar Leute, einen Tisch, Würfel und eine Person, die leitet. Mit den Kurzregeln auf dieser Seite und der Beispielfigur Nara könnt ihr eine erste Szene ausprobieren.

Und irgendwann sagt jemand: „Weißt du noch, als wir …?“