Eine Kampfrunde dauert ungefähr sechs Sekunden. Entscheidend sind Initiative, Kampfbonus und Rüstung.
Wer handelt zuerst?
Initiative = Geschicklichkeit + Initiativebonus der Waffe
Bei Gleichstand entscheidet ein Würfelwurf. Wer die niedrigste Initiative hat, kündigt seine Handlung zuerst an. Ausgeführt werden die Handlungen anschließend von der höchsten Initiative abwärts.
Angriff oder Verteidigung?
Kampfbonus (KB) = Waffenattribut + Rang der passenden Waffenfertigkeit
Hinzu kommen gegebenenfalls besondere Boni oder Abzüge. Das Waffenattribut steht bei der Waffe: Stärke, Geschicklichkeit oder eine entsprechende Auswahl.
Teile deinen KB bei jedem eigenen Zug in Offensivbonus (OB) und Defensivbonus (DB) auf. Zusammen ergeben beide deinen verfügbaren KB. Mehr OB macht den Angriff stärker. Mehr DB verbessert deine Verteidigung. Die Aufteilung gilt bis zu deinem nächsten Zug, auch über das Rundenende hinaus. Dein DB ist ein Vorrat: Bei jedem Angriff gegen dich sagst du an, wie viel vom noch übrigen DB du einsetzt. Hattest du im Kampf noch keinen eigenen Zug, bist du überrascht und hast keinen DB; deine Rüstung zählt weiter.
Angriffswert = W10 + OB + geltende Modifikatoren
Verteidigungswert = Rüstung + zugeteilter DB
Du triffst nur, wenn der Angriffswert größer als der Verteidigungswert ist. Ein Gleichstand reicht im Kampf also nicht aus.
Schaden = Angriffswert − Verteidigungswert + Schadenswert der Waffe
Ein Treffer verursacht mindestens 1 Schadenspunkt. Ziehe den Schaden von den aktuellen TP des Ziels ab.
Beispiel: Nara hat KB 7. Sie wählt OB 4 und DB 3. Ihr Gegner hat Verteidigungswert 9. Nara würfelt eine 8: Angriffswert 8 + 4 = 12. Sie trifft. Ihr Kurzschwert hat Schadenswert +1: 12 − 9 + 1 = 4 Schaden.
Naras eigene Verteidigung beträgt mit Lederrüstung 9 und DB 3 insgesamt 12. Ein gegnerischer Angriffswert von genau 12 würde sie nicht treffen.
Kritische Treffer
Eine 10 beim ersten Angriffswurf ist nach oben offen und ein kritischer Treffer. Bei einem erfolgreichen kritischen Treffer wird der positive Schadenswert der Waffe zweimal eingerechnet. Nicht der gesamte Schaden wird verdoppelt.
Beispiel: Nara würfelt 10 und anschließend 4. Mit OB 4 ergibt das Angriffswert 18. Gegen Verteidigung 9 und mit Kurzschwert +1 verursacht sie 18 − 9 + 2 = 11 Schaden.
Besondere Berufsregeln und besondere Angriffe können weitere Wirkungen haben. Die entsprechenden Einträge auf deinem Charakterbogen gehen vor.
Rüstung auf einen Blick
| Rüstung | Rüstungswert | Manöver-Malus |
|---|
| Ungerüstet | 8 | 0 |
| Lederrüstung | 9 | 0 |
| Kettenhemd | 10 | −1 |
| Halbe Platte | 11 | −2 |
| Plattenpanzer | 12 | −3 |
| Ritterrüstung | 13 | −4 |
Ein Schild erhöht die Rüstung um 1, ein Turmschild um 2. Beide benötigen eine freie Hand; der Turmschild bringt zusätzlich Manöver-Malus −1 mit. Beachte die Mindeststärke und die übrigen Voraussetzungen der Ausrüstung.
Bewegung und besondere Situationen
Sage vor deinem Angriff, ob du dich bewegst, eine Waffe wechselst oder etwas anderes versuchst. Die Spielleitung berücksichtigt die dafür geltenden Abzüge. Überraschung kann verhindern, dass du deinen DB einsetzt. Die folgende Tabelle verwendet BW als volle Bewegungsweite auf deinem Bogen. Der Abzug gilt für deinen Angriff in der Runde.
| Zurückgelegte Strecke | Abzug | Beispiel bei BW = 12 m |
|---|
| Bis zur halben Bewegungsweite (½ BW) | 0 | Bis 6 m |
| Mehr als ½ BW bis BW | −2 | Mehr als 6 m bis 12 m |
| Mehr als BW bis 1½ BW | −4 | Mehr als 12 m bis 18 m |
Die volle Bogenweite wird im Kampf für diese Tabelle nicht vorher halbiert. Fernkampfreichweiten und weitere Sonderaktionen stehen im vollständigen Regelwerk.